Il me fallait un ou deux post de plus pour passer devant Armando donc on va faire du constructif (un peu
). C'est conseil vienne de moi et de ma connaissance (surtout livresque) du jeu, donc ce n'est pas parole d'évangile mais en gros ce sont plutôt de bonnes bases.
Mana curve :
La mana curve (ou courbe de mana pour les fans de
Toubon) est la courbe représentant le cout de mana des sorts d'un deck. Petit exemple par l'image :
C'est une notion trés importante pour faire un jeu rapide ou du moins un jeu qui ne se fasse pas exploser par les jeu les plus agressifs. Un jeu se doit d'avoir des sorts ne coutant qu'un ou deux manas en nombres assez important. Sans cela vous laisser votre adversaire jouer seul 3/4 tours et pour peu que son deck soit nerveux c'est plus qu'il ne lui en faudra pour prendre une avance décisive.
Cela ne vous oblige pas à jouer obligatoirement de petite bêtes agressives. Si votre courbe est haute les accélérateurs de mana sont une bonne idée et si vous jouez un jeu "control(e)" des anti-bêtes/contre-sort sont une bonne alternative.
Le but de la manoeuvre est d'avoir quelques chose à faire tout les tours. Une mana curve lambda donne un truc du genre :
12 tour 1 (une mana de cout de lancement quoi !)
12 tour 2
8 tour 3
6 tour 4
Avoir de 8 à 12 T1 permet d'être sur d'en avoir au moins un dans sa main de départ. Si votre jeu est multicolore et que vous y avez mis des terrains arrivant engagez en nombre assez important vous pouvez vous passer de T1.
Deck Agro :
Un deck agro est un deck agressif tout bêtement. Blindé des bestioles peu cher, de boost et de blast sont principe de fonctionnement est des plus basic : bourrer la tronche de l'adversaire le plus vite possible avant qu'il n'ai eu le temps de lever le petit doigt
.
Les archétype du genre sont :
* Red deck win (ou Mono Red Agro), basé sur des bêtes ultra agressives et des blasts
* Zoo, jeu multi couleur qui regroupe les meilleurs créatures de chaque couleurs
* Weenie white, jeu blanc baser sur des créatures souvent initiatives à bas cout et des boost de masse comme les jeu sagamis de Lorwyn par exemple.
Bon y'en a plein d'autre et je vais pas vous pondre un roman pour un jeu aussi simple de fonctionnement
.
Agro-control :
Ce genre de jeux mélange créatures assez pénibles (vol, peur, imblocable, qui font défausser...) et des sorts qui contrôlent le jeu adverse (contres, anti-bête, défausse and co) pour le ralentir. Les jeu fearies et rogues de Lorwyn sont de bon exemples. Cette archétype fait souvent la peau au jeu agro car même s'il est plus lent à tuer lui peut gérer les menaces d'en face.
Control(e) :
Jeu assez lent mais bourré de moyen de gestion, sont but est simple : empêcher l'adversaire de jouer, purement et simplement. Ainsi vous gardez le contrôle de la partie jusqu'à poser votre "kill" (le sort qui tue quoi) pour achever votre pauvre vis-à-vis. Ce jeu se fait souvent prendre de vitesse par Agro mais gère bien Agro-control. Comme exemple de jeu vous avez les mono bleue à base de contres et les casse terrains entre autres.
Combo :
Cette appellation incontrôlable regroupe tous les deck qui sont construit autour d'une combo, un ensemble de 2/3 cartes qui une fois ensemble font des miracles. Un exemple de combo :
Outch ça pique !Je fais une petite pause et je reviens.