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 Les concepts de magic

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Biboune IV
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Biboune IV


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Date d'inscription : 17/10/2008

Les concepts de magic Empty
MessageSujet: Les concepts de magic   Les concepts de magic EmptyVen 30 Jan - 0:12

Il me fallait un ou deux post de plus pour passer devant Armando donc on va faire du constructif (un peu tongue ). C'est conseil vienne de moi et de ma connaissance (surtout livresque) du jeu, donc ce n'est pas parole d'évangile mais en gros ce sont plutôt de bonnes bases.


Mana curve :

La mana curve (ou courbe de mana pour les fans de Toubon) est la courbe représentant le cout de mana des sorts d'un deck. Petit exemple par l'image :

Les concepts de magic Manacurvechart6hw

C'est une notion trés importante pour faire un jeu rapide ou du moins un jeu qui ne se fasse pas exploser par les jeu les plus agressifs. Un jeu se doit d'avoir des sorts ne coutant qu'un ou deux manas en nombres assez important. Sans cela vous laisser votre adversaire jouer seul 3/4 tours et pour peu que son deck soit nerveux c'est plus qu'il ne lui en faudra pour prendre une avance décisive.
Cela ne vous oblige pas à jouer obligatoirement de petite bêtes agressives. Si votre courbe est haute les accélérateurs de mana sont une bonne idée et si vous jouez un jeu "control(e)" des anti-bêtes/contre-sort sont une bonne alternative.
Le but de la manoeuvre est d'avoir quelques chose à faire tout les tours. Une mana curve lambda donne un truc du genre :

12 tour 1 (une mana de cout de lancement quoi !)
12 tour 2
8 tour 3
6 tour 4

Avoir de 8 à 12 T1 permet d'être sur d'en avoir au moins un dans sa main de départ. Si votre jeu est multicolore et que vous y avez mis des terrains arrivant engagez en nombre assez important vous pouvez vous passer de T1.


Deck Agro :

Un deck agro est un deck agressif tout bêtement. Blindé des bestioles peu cher, de boost et de blast sont principe de fonctionnement est des plus basic : bourrer la tronche de l'adversaire le plus vite possible avant qu'il n'ai eu le temps de lever le petit doigt Laughing .
Les archétype du genre sont :
* Red deck win (ou Mono Red Agro), basé sur des bêtes ultra agressives et des blasts
* Zoo, jeu multi couleur qui regroupe les meilleurs créatures de chaque couleurs
* Weenie white, jeu blanc baser sur des créatures souvent initiatives à bas cout et des boost de masse comme les jeu sagamis de Lorwyn par exemple.

Bon y'en a plein d'autre et je vais pas vous pondre un roman pour un jeu aussi simple de fonctionnement Laughing .


Agro-control :

Ce genre de jeux mélange créatures assez pénibles (vol, peur, imblocable, qui font défausser...) et des sorts qui contrôlent le jeu adverse (contres, anti-bête, défausse and co) pour le ralentir. Les jeu fearies et rogues de Lorwyn sont de bon exemples. Cette archétype fait souvent la peau au jeu agro car même s'il est plus lent à tuer lui peut gérer les menaces d'en face.


Control(e) :

Jeu assez lent mais bourré de moyen de gestion, sont but est simple : empêcher l'adversaire de jouer, purement et simplement. Ainsi vous gardez le contrôle de la partie jusqu'à poser votre "kill" (le sort qui tue quoi) pour achever votre pauvre vis-à-vis. Ce jeu se fait souvent prendre de vitesse par Agro mais gère bien Agro-control. Comme exemple de jeu vous avez les mono bleue à base de contres et les casse terrains entre autres.


Combo :

Cette appellation incontrôlable regroupe tous les deck qui sont construit autour d'une combo, un ensemble de 2/3 cartes qui une fois ensemble font des miracles. Un exemple de combo : Outch ça pique !


Je fais une petite pause et je reviens.
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Biboune IV
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Biboune IV


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Les concepts de magic Empty
MessageSujet: Re: Les concepts de magic   Les concepts de magic EmptyVen 30 Jan - 4:12

Le retour de la vengeance de l'insomniaque.

Le card advantage :
Avoir plus de cartes que son vis-à-vis est un avantage certain, cela offre plus de possibilités de jeu, plus de réponses possibles au actions du gugusse d'en face. D'ou le concept de card advantage et les cartes qui le génère. Il y en a de plusieurs genre :
- Les négatives : on fait défausser l'adversaire, pas de bras pas chocolat ! Hymn to Tourach, Fracassement cérébral, Spectre hypnotiseur...
- Les positives : de la pioche quoi. Conseil des soratami, Harmonisation...
- Les cantrips : cartes qui en plus de leur effet de base font piocher, rarement plus d'une fois. Forme du serpent, Contemplation et last but not least Vagabond des pensées.
- les multi-usages : Trés intéressantes car elle génèrent du card advantage sans prendre la place de carte ayant un effet plus concret. Un peu comme les cantrip mais cela saute moins au yeux. Par exemple le Hurlegueule est une bête plus un anti-bête, du deux en un qui de plus vire une carte d'en face. Elle génère donc un card advantage important. Dans le même genre il y a Témoin éternel, Sirlidiane, Cheval de volutes.


Stabilisateur et accélérateur de mana :

Les stabilisateurs évitent de faire des "mana death", l'impossibilité de poser ses cartes par manque de mana d'une couleur particulière. Immensité terramorphique, les Filter land de Sombrelande, Scoriacée forgemana sont des stabilisateurs.

Les accélérateurs eux sont là pour jouer de gros sorts plus rapidement qu'avec le classique "un terrain par tour". Dans le genre il y a Elfes llanowar, A la recherche de demain mais aussi, de manière indirecte, des cartes comme Banneret lancegrenouille.

Et bien sûr il y a les carte qui font les deux, accélérer et stabiliser : Oiseaux de paradis, Natteuse de fumée...

Bon ce sera tout pour ce soir. Il y a bien sur des infos basiques qui ne vous serviront pas à tous mais pour les petits nouveaux ça peut aider.
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